Este recurso trata de ajustarse a la realidad del desarrollo de la condición física en nuestra materia y las dificultades que nos encontramos cuando pretendemos una mejora por parte de nuestro alumnado en intervenciones semanales tan escasas.
El principal objetivo será por una parte que el alumnado incluya de forma intencional la práctica de actividad física como una rutina cotidiana y por otra que lo haga progresivamente con la mayor autonomía posible, fin fundamental para el área de educación física para producir la promoción de una vida saludable.
Se aconseja desarrollar este proyecto en dos momentos del curso y no en un único trimestre. La propuesta es la siguiente:
El modelo de aprendizaje “flipped classroom” es el más adecuado para que las indagaciones sobre estos aspectos se realicen fuera del aula, aprovechando el escaso tiempo de clase para desarrollar aspectos prácticos principalmente. No obstante se debe destinar periódicamente un tiempo de la sesión para la puesta en común de las investigaciones realizadas y aclaraciones sobre las informaciones obtenidas.
La última parte del proyecto conjuga aspectos prácticos con otros de carácter conceptual. La Olimpiada de avatares no es otra cosa que un intento de gamificación de las pruebas de condición física, las cuales tienen sus detractores, pero hay que aclarar que en este proyecto no son un fin sino un medio para que el alumno establezca metas junto a un grupo de compañeros con quienes forma un equipo, y en el intento de conseguirlas desarrolle una actitud favorable hacia la necesidad de una práctica continuada y habitual de actividad física.
A continuación se presentan algunas pautas, aclaraciones y recomendaciones para quienes pretendan llevar a cabo este recurso.
Antes de comenzar asegurarse que el alumno comprende el objetivo del proyecto y sobre todo la estrategia metodológica utilizada
La presentación del proyecto es una de las fases más importantes ya que es el momento donde debemos tratar de implicar al alumnado y mostrarles cómo un contenido como es el de condición física se transforma mediante la gamificación en una actividad con posibilidades recreativas.
- En primera instancia se desarrolla una primera explicación de los contenidos que comprende el proyecto citando las características del mismo y el producto final.
- Es importante destacar el reto final y el proceso a seguir para lograr el éxito.
- La tarea a realizar está enmarcada en un contenido concreto y pretende abordar unos objetivos que el alumnado debe conocer.
- Proporcionar detallada información acerca de los criterios de evaluación y calificación, dónde queremos llegar y qué medios debemos emplear para lograrlo.
- Es el momento de despejar cualquier duda y aclarar las posibles incertidumbres lógicas que se generan en este momento principalmente en relación al manejo del programa y la gestión de la entrega de tareas en tiempo y forma.
- También es importante en esta fase asegurarse de la disponibilidad de los recursos necesarios para evitar contratiempos.
Durante todo el proyecto hay que asegurarse de que los alumnos
- Conozcan en qué momento del proyecto se encuentran
- Cuáles son las actividades que tienen que llevar a cabo
- Qué recursos tienen disponibles para efectuar la tarea
- Sepan en qué formato y plataforma deben entregar cada una de las tareas encomendadas
- Cuál es la finalidad y utilidad que les va a reportar dicha tarea
- Cómo serán evaluados
- Realicen un trabajo continuado para tratar de respetar al máximo la temporalización prevista
Reflexión sobre el proceso de aprendizaje
El Diario de aprendizaje será la herramienta que utilicen los alumnos para reflexionar sobre su propio proceso de aprendizaje. Gracias a este documento, que deben elaborar individualmente, se produce la concienciación y auto observación del aprendizaje.
El dossier personal de entrenamiento se utilizará principalmente para que los alumnos determinen por sí mismos sus capacidades, conozcan sus límites y observen de manera objetiva la evolución de su rendimiento gracias a sus anotaciones estableciendo una relación entre el resultado final y el trabajo desarrollado obteniendo de este modo las conclusiones correspondientes.
- Una primera reflexión surge en el planteamiento inicial del proyecto acerca de sus expectativas, punto de partida de conocimiento sobre el tema del recurso y dudas que les genera el proyecto.
- Siempre al final de cada tarea propuesta procede un ejercicio de reflexión acerca de las dificultades encontradas y capacidades adquiridas.
- Al finalizar el proyecto se hará balance acerca del grado de participación, aportación personal, cuáles han sido los principales inconvenientes que han dificultado su desarrollo, y sobre todo la aportación que este recurso les ha aportado en relación a sus capacidades previas.
- En este momento también se produce la autoevaluación y valoración personal sobre la experiencia y es el momento de consensuar aspectos de mejora para próximos proyectos
Formación de grupos de trabajo
- La actuación de cada alumno se produce siempre en un contexto grupal por varios motivos: estimular el aprendizaje cooperativo, impulsar las relaciones interpersonales, y como hemos indicado anteriormente estimular el rendimiento dado el acicate que supone trabajar para un equipo con un fin común en el que se espera que todos y todas refuercen al resto de compañeros para lograr el mejor de los resultados posibles.
- Se formarán grupos heterogéneos formados por chicos y chicas con distintas capacidades de modo que el punto de partida de todos los equipos sea que inician el proyecto con la misma puntuación media en cuanto a las pruebas de condición física se refiere. Es decir, la media de todas las puntuaciones de sus integrantes es la misma o muy similar. Una forma de llevarse a cabo podría ser tomar la nota media más alta de los test y la más baja de la clase, perteneciendo ambos al mismo "grupo avatar". La segunda mejor y la segunda peor,... y así sucesivamente.
- A pesar de que el trabajo es cooperativo, se espera de cada uno de los alumnos realice su aportación personal. Por este motivo se presentan propuestas de trabajo individual que posteriormente han de ponerse en común o se traslada al resto de compañeros, promoviendo de este modo la participación dentro del grupo.
Apoyo y supervisión constante del profesor/a
A pesar de que se ponen a disposición del alumnado numerosos recursos, es muy conveniente que el alumno sea orientado por el profesorado que le guiará y aclarará todo cuanto necesite a lo largo del proyecto en los siguientes aspectos:
- Explicaciones precisas de las tareas que deben realizar y cómo llevarlas a cabo
- Orientaciones de cómo deben organizarse y cómo utilizar los recursos que tienen a su disposición
- Una guía de cómo utilizar las herramientas digitales que se proponen
- Revisión del trabajo realizado
- Proporcionarles un feedback externo constante que les guíe en las actividades
Para conseguir este seguimiento tenemos dos opciones:
A) Destinar sesiones exclusivas a la revisión del proyecto. Se podría contemplar esta posibilidad en el caso de que sea necesario porque se perciba que los alumnos se encuentran muy desorientados en algún momento.
B) Emplear un tiempo en las sesiones que se consideren necesarias o de forma regular, para la supervisión, organización de los grupos de trabajo y aclaraciones oportunas. Con el fin de optimizar el tiempo de sesión se debería optar por esta segunda alternativa.
Hibridación de modelos educativos
El proyecto se basa esencialmente en la transformación del proceso de evaluación de la condición física en un juego de "lucha de avatares" que supone el broche a un proceso de desarrollo de la condición física puntuable no sólo en relación a los resultados obtenidos sino sobre todo al esfuerzo y la superación personal.
Citius, Altius, Fortius se identifica con varias estrategias metodológicas. Aunque no las emplea rigurosamente sí es cierto que en muchas fases del proyecto las propuestas hacia el alumnado se basan en algunos modelos o técnicas educativas:
- Trabajo colaborativo a través del "puzzle de Aronson" en el Comité de Expertos en la página "Jugamos a ponernos en forma"
- Educación deportiva: el desarrollo de los tests en la "Olimpiada de avatares" se produce asignando diversas funciones a los alumnos que gestionan por sí mismos esta actividad
- Flipped Classroom: a lo largo de todo el proceso el alumno indaga fuera del aula y traslada sus averiguaciones al resto de compañeros o bien las contrasta con sus experiencias en la práctica
- El estilo actitudinal: en relación a que se pretende que sea la motivación el eje vertebrador del proceso el cual se produce tanto en el ámbito motor, como en el cognitivo, y el de relaciones interpersonales.
Actuaciones del alumno y el profesor a lo largo del recurso
La utilización de la metodología de clase invertida supone que el alumnado maneje este recurso educativo indagando, elaborando documentos, contestando a cuestionarios.... de forma ordenada según va avanzando a lo largo del proyecto, con la mayor autonomía posible y respetando las propuestas que sucesivamente se van planteando en el recurso.
Al mismo tiempo el profesor hace el seguimiento oportuno de las actividades que van completando los alumnos y depositando en las diversas plataformas a tal efecto. Pero ¿Qué hace mientras el profesor durante las clases prácticas? Hemos propuesto asignar una parte de la sesión para la revisión de las tareas del alumnado pero el resto del tiempo debe destinarse a desarrollar contenidos prácticos.
En el documento denominado "Actuaciones alumno_profesor durante el proyecto" se muestra una propuesta resumida de posibles actuaciones del alumno y el profesor en cada momento del recurso determinando exactamente cuál es la tarea y el rol que debe afrontar el alumno y las posibles actuaciones del profesor dirigidas a la organización y dirección de sesiones.
Progresivamente se va avanzando en el proyecto, el profesor cede protagonismo y autonomía al alumnado tanto en la realización de las prácticas dirigidas al desarrollo como en la evaluación final de la condición física.
El control y organización de los retos Strava y retos Tábata
Para estimular la práctica de actividad física extraescolar en el alumnado se plantea una serie de retos relacionados con las capacidades de resistencia y fuerza principalmente. La dificultad que nos encontramos para evaluar el grado de implicación del alumnado en los retos es el control real de su intervención.
Los retos Strava se dirigen al desarrollo de la capacidad de resistencia e implica la descarga de la aplicación correspondiente en el móvil personal de los alumnos. Es una aplicación para mayores de 16 años lo cual implica la autorización paterna para el registro. Se da por hecho que la mayor parte de los alumnos poseen móvil en las edades a las que va dirigido este recurso, no obstante si no fuese así podemos plantear que los alumnos que no disponen de dispositivo móvil puedan acompañar a otro compañero que sí pueda registrar la actividad.
Esta aplicación permite comprobar datos como el tiempo e intensidad de la actividad y permite de una forma objetiva establecer si se ha conseguido completar el reto en las condiciones estipuladas. Sobre esto último hay que precisar que la velocidad sugerida para la realización de los retos: 8 Km/hora, puede adaptarse en aquellos alumnos que lo precisen por diversas circunstancias posibles.
El profesor deberá crear un grupo de clase en Strava para poder acceder a los datos de las prácticas de los alumnos. Para la formación de grupos o clubes disponemos de un tutorial básico de cómo crear un club en Strava y otro denominado "How to create a club in Strava" con subtítulos en castellano que añade algún detalle con respecto al anterior.
El usuario se inscribe con un perfil privado. La creación de un club privado por parte del profesor y la información son cerradas: tan sólo es perceptible por el profesor. Strava permite la función de invisibilidad: el usuario elige un perímetro de invisibilidad de modo que en el perímetro escogido Strava no registra los movimientos, de manera que nadie puede ver dónde vive otro usuario.
Los retos Tábata es una propuesta dirigida al entrenamiento de fuerza principalmente. En estos retos es donde nos podemos encontrar con la dificultad de determinar de forma completamente objetiva si el reto ha sido superado o no. Una posible solución es que los alumnos graben sus actuaciones o parte de ellas para demostrar que el reto ha sido realizado. Para que el reto sea considerado válido los alumnos deberán introducir finalmente unos ejercicios de estiramiento obtenidos de los archivos puestos a su disposición en el recurso o aquellos realizados en clase de educación física.
Posibilidad de ampliación del recurso
El proyecto se puede ejecutar parcialmente, modificar y/o adaptar según las circunstancias de cada profesor, alumnado y centro educativo. Asimismo también se pueden aplicar algunas ampliaciones tales como:
- Aumentar y diversificar el número y tipo de retos.
- En la "Olimpiada de avatares" se podría plantear a los diferentes grupos la posibilidad de que exista un concurso de retos entre equipos en función de las capacidades de sabiduría, valor y fortaleza desarrollados en cada avatar al final del proyecto.
- Programar un reto especial Strava con una puntuación extra.
- Ampliar el dossier personal de entrenamiento convirtiéndolo en un auténtico diario del atleta en el que refleje constantemente el resultado de sus experiencias en el aula y fuera de ella.
Distribución del recurso a lo largo del curso escolar
El proyecto tiene dos partes bien diferenciadas: en la primera fase el alumno realiza numerosas indagaciones mientras va actuando en las propuestas de clase desarrolladas por el profesor y va relacionando lo investigado con lo practicado. Durante la segunda fase el alumno adquiere un mayor protagonismo y centra sus exploraciones en profundizar sobre aspectos relacionados más directamente con la preparación física desarrollada en primera instancia según las propuestas del profesorado y finalmente de una manera más autónoma.
Se propone introducir estas dos fases en trimestres diferentes de modo que la condición física y salud no se aglutine en un solo periodo del curso, permitiendo de este modo mayor continuidad y presencia de este contenido durante más tiempo.
Para permitir una práctica más asidua en actividades de carácter extraescolar: retos Tábata y Strava, se podría trasladar al final de curso la "Olimpiada de avatares" de modo que el alumnado dispusiese de más tiempo de práctica personal antes de afrontar los tests de condición física finales.
La organización en la Olimpiada de avatares
- Antes de comenzar la Olimpiada de avatares es necesario distribuir las funciones de cada día: entrenador, participante y juez, a cada alumno de los distintos grupos de modo que todos y todas ejerzan todas las funciones posibles.
- A pesar de que el alumnado gestionará el desarrollo de los tests en la última parte del proyecto, el profesor debe velar por el cumplimiento de las normas en pro de aportar la fiabilidad y validez necesaria en esta tarea de evaluación de la condición física.
- Se aconseja que el registro de puntuaciones se lleve a cabo en una ficha que manejen conjuntamente todos los jueces procedentes de diferentes equipos, que posteriormente se facilitará al profesor para que pueda difundirla a toda la clase para su registro en la ficha de test individual y grupal 2.
- Habitualmente antes o después de realizar los tests de condición física el alumno permanece pasivo mientras el resto de compañeros está actuando. La distribución de roles para la formalización de los tests y los cuestionarios incluidos en esta parte del recurso evita que esto suceda.
- El juego de preguntas y respuestas puede organizarse de modo que el alumno que concluye el test afronta esta otra actividad mediante un cuestionario destinado a cada uno de los grupos. Estos juegos de preguntas y respuestas pueden realizarse cada jornada de tests, o bien optar por desarrollarlo sólo en algunas jornadas; aquellas que incluyan menos pruebas o que se realicen con mayor celeridad. Se aconseja que estos juegos de preguntas y respuestas se desarrollen siguiendo la siguiente secuencia:
1º) Resolución en grupo= juegos de preguntas y respuestas grupales. Algunas herramientas pueden ser: Kahoot, Plickers...
2º) Resolución individual= cuestionarios online , tests, pruebas con opciones múltiples, .... Obtendremos información sobre el grado de conocimiento adquirido por parte de cada alumno y su puntuación se suma al resto del grupo para determinar la puntuación de sabiduría del avatar en esta sesión.
Cada juego debe incluir su sistema de puntuación para valorar la sabiduría del grupo en relación a los distintos contenidos desarrollados a lo largo del proyecto y aplicar esta capacidad a cada uno de los avatares para estimar las aptitudes finales de cada uno de ellos